18.3.11

VSAT

Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Khoe Yao Tung (1997) mengatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet.

Keunggulan

Kompatibilitas Intranet (sebagaimana Internet) sangat tinggi terhadap sistem lainnya sehingga mudah diterapkan, dipelajari, dikembangkan dan dikonfigurasi ulang. Dukungan aplikasi, program dan sistem operasi yang luas akibat dari popularitas Internet menjadikan Intranet sebagai masa depan LAN. Keistimewaan fasilitas Intranet yang tidak terdapat pada jaringan lokal (LAN) konvensional adalah :

o Tampilan Web (grafis, multimedia) pada sistem operasi, navigasi, aplikasi maupun databasenya sehingga sangat mendukung konsep open platform
o Fasilitas standar Internet seperti Web, surat elektronik (E-mail), transfer file (FTP), emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Rlogin), pengendalian peralatan network jarak jauh (SMNP) sehingga mudah diintegrasikan dengan Internet
o Aplikasi Internet yang kaya seperti search engine, mailing list, newsgroup, archie, gopher, wais dan sebagainya
o Script programming universal Common Gateway Interface (CGI), Perl, Visual Basic, C dan Java, PHP, Phyton dan sebagainya yang mendukung operasi database
o Dukungan integrasi database dan kompatibilitas dengan perangkat lunak yang telah ada seperti dengan Foxpro, SQL maupun Oracle
o Teknologi LAN seperti manajemen database, sistem terdistribusi, client server, sharing resource and peripheral tetap dipertahankan.

Salah satu hal terpenting dalam Internet adalah keamanan jaringan. Isu ini sensitif mengingat jaringan telekomunikasi komersial yang dipakai bersifat umum (public service telecommunication network) sehingga rentan terhadap penyusupan, penyadapan dan pembajakan data. Berbagai teknologi canggih terus dikembangkan untuk menjamin keamanan seperti firewall, enkripsi, encapsulated data packet, id recognition, VPN (Virtual Private Network) dan sebagainya, ini menjadi kelebihan tersendiri ketika diterapkan dalam Intranet.

Intranet berbasis teknologi Open Computing Standard, berbeda dengan konsep LAN konvensional yang berbasis teknologi proprietary milik vendor. Tingkat ketergantungan jaringan konvensional sangat tinggi terhadap vendor, sehingga mahal dan kompatibilitas serta interoperabilitasnya rendah. Namun justru karena sifatnya yang eksklusif, jaringan ini relatif tahan terhadap ancaman keamanan karena sistemnya tidak mudah terekspose.

Terminologi yang lebih berkembang dari Intranet adalah teknologi Extranet yang memiliki pengertian suatu jaringan Intranet yang dapat diakses dari luar baik melalui VPN, Internet maupun sarana telekomunikasi publik lainnya. Extranet memungkinkan jaringan komputer kantor cabang atau milik perusahaan mitra (perbankan, pemasok, distributor) terhubung langsung.

*) SIAPAKAH ISP DAN WARNET ?

Internet Service Provider (ISP)

Koneksi langsung ke Internet memerlukan biaya sangat tinggi yang tidak mungkin ditanggung perorangan. Sebagai solusi didirikanlah perusahaan penyedia jasa yang membangun infrastruktur koneksi ke Internet dan kemudian membagi kapasitas yang dimilikinya kepada pelanggan. Biaya koneksi menjadi ringan karena ditanggung bersama oleh sejumlah pelanggan melalui registrasi dan iuran, kecuali biaya pulsa ditanggung sendiri oleh pengguna. Seiring dengan makin berkurangnya dominasi dan monopoli telekomunikasi, pada saatnya biaya koneksi ISP akan termasuk pulsa.

ISP selain memperoleh keuntungan dari iuran biaya koneksi, juga menjual jasa yang lain seperti layanan Virtual Private Networking (VPN – saluran WAN khusus intern perusahaan melalui Internet), koneksi dedicated (24 jam), pembuatan (desain) dan hosting (penempatan – Web Hosting) situs Internet, konsultan jaringan komputer bahkan ada yang berjualan komputer.

ISP adalah lembaga komersial yang memiliki ijin operasional dari Pemerintah. ISP juga harus terdaftar dalam lembaga Internet internasional serta memiliki alokasi IP address (alamat Internet) yang diatur oleh Internet Address Network Authority (IANA) dan memiliki domain yang terdaftar dan diakui oleh komunitas Internet.

Di Indonesia ISP mempunyai wadah yang disebut dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Dan untuk pengelolaan domain name (alamat atau penamaan di Internet berakhiran .id misalnya www.kesini.or.id) diselenggarakan oleh IDNIC atau CCTLD ID (Country Code Top Level Domain, ID = Indonesia), suatu lembaga volunteer non profit. Saat ini juga tengah dirintis berdirinya IISOC (Indonesia Internet Society) yang merupakan representasi masyarakat / komunitas Internet di Indonesia.

Warung Internet

Warnet adalah suatu bisnis jasa jual kembali skala kecil menengah yang mirip ISP. Umumnya Warnet menyediakan sejumlah terminal (PC) yang bisa dipakai akses Internet oleh masyarakat umum secara massal di suatu tempat permanen dengan mengenakan tarif sewa per satuan waktu pemakaian (misalnya per jam). Warnet sendiri mendapatkan akses Internet dengan cara menjadi pelanggan ISP secara dedicated atau on demand.

Di berbagai negara, termasuk Indonesia, bisnis warnet berkembang pesat. Hal ini bisa dipahami dari beberapa faktor penyebab, pertama masih rendahnya tingkat kepemilikan (densitas) komputer karena masyarakat masih memandang komputer sebagai barang mewah yang mahal dan bukan sebagai alat produksi atau sarana penguasaan iptek. Kedua, mahalnya tarif telekomunikasi dan Internet personal dan ketiga faktor trend pergaulan terutama di kalangan muda.

Dalam posisi ini maka warnet sebenarnya adalah bisnis yang sangat strategis bagi upaya penetrasi dan sosialisasi (introduksi) Internet ke tengah masyarakat terutama di kalangan muda. Sebagai lembaga bisnis, warnet, yang memiliki akses atas informasi, sebenarnya juga dapat diarahkan untuk menjadi lembaga inkubator, point of sales maupun trading house bagi potensi ekonomi di sekitarnya melalui pola kerjasama.

Warnet sebenarnya punya banyak solusi bagi pemberdayaan potensi lokal. Namun wacana ini masih belum terlalu berkembang di lingkungan pebisnis warnet karena kesibukan mereka lebih banyak tercurah pada urusan teknis dan konflik manajemen seperti masalah persaingan dan perang tarif.

RT/RW Net

Belakangan ini muncul istilah baru yaitu RT/RW Net. Pada dasarnya RT/RW Net adalah sebuah mini ISP yang melayani pelanggan dalam area terbatas dalam satu lingkungan RT/RW. Konsepnya adalah berbagi pakai akses Internet dan tidak terlalu berorientasi profit. Pengelola RT/RW Net pada umumnya menjual kembali jasa akses Internet dari salah satu ISP atau berbagi pakai kapasitas bandwidth yang tersisa dari Warnet. Dengan konsep ini, pengguna rumahan dapat memperoleh solusi alternatif akses Internet yang lebih murah (flat rate) dan dedicated (24 jam).

*) BAGAIMANA MASALAH KECEPATAN DAN KEAMANAN ?

Isu Kecepatan

Internet sebenarnya adalah interkoneksi ribuan jaringan yang berbeda dalam hampir segala hal, seperti jenis peralatan, besar kapasitas dan utilisasi (kepadatan pemakaian). Sehingga seringkali masalah yang timbul di suatu sub jaringan berakibat pada jaringan lain di sekitarnya. Dari semua permasalahan tadi, di sisi user, isu yang paling dominan biasanya adalah menyangkut standar kecepatan akses.

Untuk mengetahui masalah ini user perlu memahami beberapa hal :
o Berapa banyak data dapat dipindahkan antara 2 titik dalam 1 detik ? Pertanyaan ini adalah ide dasar standar laju transfer data yang dinyatakan dalam satuan bit per second (bps). Semakin besar nilai bps maka semakin banyak data dipertukarkan sehingga makin cepat data ditampilkan. Satuan ini menjadi standar kecepatan antar device perangkat komunikasi yang sama (DTE to DTE) misalnya modem ke modem
o Sedangkan standar laju transfer data antara perangkat keras komputer dengan peralatan komunikasi (DCE to DTE) dinyatakan dalam satuan baud rate. Baud rate menghitung berapa kali terjadi perubahan bit 0 dan 1 (kode biner) dalam satu satuan waktu (biasanya detik), dari sini akan diketahui berapa kecepatan transfer maksimum yang dapat ditangani oleh interface (biasanya serial port) komputer
o Software mengenali data dalam satuan Byte (dinotasikan dengan huruf B kapital), dimana 1 Byte merepresentasikan sebuah karakter (huruf, tanda, angka). Satuan ini dipergunakan untuk mengukur throughput (konversi aktual besar data yang ditransfer) dari perangkat keras ke perangkat lunak. Konversi ini diperlukan karena perbedaan standar satuan antara hardware (bit) dan software (Byte), 8 bit = 1 Byte = 1 karakter
o ISP menghubungkan pelanggan personal ke Internet memakai perangkat modem dengan kapasitas 28.8, 33.6 atau 56 kbps. Kecepatan di atas 28.8 kbps diperoleh dari teknologi kompresi data yang ada dalam modem, karena kemampuan jaringan telekomunikasi publik (telepon) sesungguhnya hanya berkisar 9.6 hingga 28.8 kbps
o Untuk menghubungkan pelanggan dedicated (massal) seperti warnet, corporate, dibutuhkan teknologi yang kapasitasnya besar seperti Leased Channel (LC), ISDN, Frame Relay, xDSL – HPNA dan Wireless LAN serta VSAT satu arah yang umumnya masih relatif mahal tarif dan harga perangkat aksesnya

Catatan Istilah :
DTE = Data Terminal Equipment
DCE = Data Computer Equipment
ISDN = Integrated System Digital Network, saluran digital melalui kabel
LC = Leased Channel, saluran dedicated melalui kabel telepon biasa
xDSL = Digital Subscriber Line, sistem transmisi data digital kabel biasa
VSAT = Very Small Apperture Terminal, sistem antena parabola kecil.

Tips Bagi Pelanggan Personal

Agar mendapatkan kenyamanan berInternet yang maksimal :
o Gunakanlah modem dengan kecepatan yang sama atau lebih tinggi dari milik ISP. Karena kecepatan transmisi data biasanya mengikuti standar kecepatan terendah
o Lakukan tweaking (istilah lain dari tune up) terhadap sistem operasi dan software yang berkaitan dengan Internet sehingga bekerja pada konfigurasi paling maksimal
o Perhatikan rasio sambungan telepon yang dimiliki ISP dengan jumlah pelanggannya (umumnya 1 saluran untuk 10 pelanggan), sehingga ada kemungkinan yang lebih besar bagi tiap pelanggan untuk mendapatkan saluran akses ketika diperlukan.

Masalah Bandwidth

Isu kecepatan selalu dikaitkan dengan bandwidth. Kecepatan berkaitan dengan satuan waktu, sehingga pertanyaannya adalah selalu ‘berapa cepat’. Sedangkan bandwidth adalah satuan kapasitas saluran, pertanyaannya adalah ‘berapa banyak’. Karena selalu dikaitkan maka timbul kerancuan.

Yang menentukan tingkat kecepatan sebenarnya adalah rasio bandwidth yang tersedia dibanding dengan jumlah pemakai. Rasio ini disebut Quality of Service (QoS) yang biasanya dituangkan dalam Service Level Agreement (SLA) yaitu suatu perjanjian standar antara pelanggan dengan pihak ISP.

o Bandwidth adalah lebar saluran yang dilewati data pada satu saat. Dianalogikan dengan ‘lebar jalan yang akan dilewati mobil’. Jalan adalah besar saluran (backbone) Internet yang dimiliki ISP sedang mobil adalah banyaknya data yang ditransfer
o Semakin besar bandwidth ISP maka semakin banyak data dapat ditransmisikan serta semakin banyak orang dapat memakai saluran yang sama dalam satu saat
o ISP memakai standar rasio tertentu yang harus dipenuhi antara besarnya backbone dan jumlah pelanggan agar semua orang terjamin kualitas dan kecepatan aksesnya. Jaminan nilai minimum kecepatan akses (transfer rate) yang diperoleh pelanggan disebut CIR (Commited Information Rate). Jumlah pelanggan yang melebihi rasio terutama saat terjadinya beban puncak mengakibatkan beberapa service mungkin mengalami kegagalan
o Kebanyakan ISP di Indonesia menyewa backbone dari pihak ketiga yang disebut NAP (Network Access Provider) atau Tier-1 Upstream Provider. Sedang membangun backbone sendiri membutuhkan teknologi yang berat dan dana yang sangat besar. Banyak ISP menyewa backbone secara patungan terutama pasca krisis ekonomi karena fluktuasi nilai tukar mata uang (tarif backbone dalam USD). Akibatnya kinerja tiap ISP rendah karena harus berbagi pakai dengan ISP lain
o Saat ini, seiring dengan makin banyaknya solusi ekonomis dari NAP terutama dengan teknologi broadband (DVB), banyak ISP yang mulai mencoba membangun backbone sendiri terutama melalui akses satelit dengan kapasitas minimal sebesar 512 kbps hingga puluhan mbps.

Keamanan di Internet

Sebenarnya setiap transaksi di Internet sangat rentan, karena jaringan yang dipakai oleh Internet sebenarnya tergolong public telecommunication infrastructure (dipakai oleh masyarakat umum) bukan suatu private system yang dipergunakan kalangan terbatas (misalnya infrastruktur VSAT ATM Perbankan). Setiap saat informasi yang dikirimkan seseorang yang sedang bertransaksi di Internet dapat dibajak dan disadap oleh pihak lain dengan berbagai cara. Untuk itu di Internet terdapat banyak metode pengamanan.

Sistem Pengamanan FirewalI

ISP memiliki mekanisme pengaman (firewall) untuk melindungi resource internalnya seperti database pelanggan, mesin service (mail, web, dns dsb) pendeknya semua sistem yang dimiliki. Sistem firewall adalah desain untuk mencegah serangan dari luar, meskipun seringkali serangan justru dilakukan dari dalam sistem itu sendiri

Umumnya host di Internet menerapkan metode keamanan personal yaitu suatu cara verifikasi identitas berdasarkan pengenalan kode sistem yang masuk. Tiap pengguna memiliki kode sistem yang khas baik itu alamat (IP address) node (titik dimana komputer terhubung), nama user, password, sistem yang dipakai dan sebagainya secara unik dan sudah terlebih dahulu dipetakan oleh sistem keamanan (firewall).

Firewall bekerja secara software dan hardware sekaligus sehingga memperkecil kemungkinan sistem keamanan ini ditembus. Dengan firewall dapat diketahui setiap koneksi yang tidak sah baik itu dari luar sistem maupun dari dalam sistem. Firewall adalah mekanisme yang mengatur siapa yang boleh masuk atau keluar jaringan sekaligus menguji keabsahannya. Juga menentukan aplikasi serta services apa saja yang diijinkan untuk dipakai oleh para pengguna.

Sekarang ini, banyak tersedia software Firewall untuk keperluan skala personal. Beberapa Operating System terbaru seperti Windows XP dan Linux sudah dilengkapi dengan Personal Firewall System. Dengan sistem ini maka pada umumnya pengguna personal sudah cukup terlindungi dari kerentanan keamanan di Internet.

Metode Enkripsi

Metode pengaman kedua di Internet adalah enkripsi, dimana masukan data yang penting dan rahasia diubah bentuknya ke dalam suatu kode acak berdasarkan algoritma tertentu dan tersandi dengan suatu kunci yang saling berbeda satu sama lain di setiap transmisi dan transaksi koneksi. Untuk komunikasi antar mesin dan jaringan kini ada protocol enkripsi baru yang disebut dengan IPSec (IP Security). Sedangkan metode enkripsi terutama diaplikasikan pada sistem e-mail adalah PGP (Pretty Good Privacy).

Dengan enkripsi maka kegiatan berbelanja di Internet menjadi lebih aman karena setiap data yang dimasukkan (misalnya nomor kartu kredit) dalam bentuk yang tidak dapat dikenali oleh siapapun kecuali oleh sistem penerima. Sehingga walaupun data tersebut dibajak di tengah jalan, tetap tidak akan dapat diketahui isinya kecuali si pembajak mampu membongkar kunci algoritma penyandi. Sistem transaksi web dengan metode enkripsi ini disebut protocol SSL (Secure Socket Layer).

Jenis Ancaman Keamanan

Kegiatan perusakan, pembajakan, penyadapan, penyusupan illegal dan cenderung negatif semacam inilah yang disebut Phreaking dan Cracking, pelakunya disebut Phreaker dan Cracker. Sedangkan yang dimaksud dengan Hacking, pelakunya sering disebut Hacker, sebenarnya adalah kegiatan membangun, menganalisa, membongkar kelemahan dan memperbaiki sistem komputer, termasuk didalamnya kegiatan Phreaking dan Cracking namun untuk tujuan mempelajari suatu sistem. Baik hacker maupun cracker biasanya memiliki komunitas tersendiri yang bersifat rahasia (underground).

o Defacing adalah kegiatan cracking yang tujuannya merubah isi suatu web site. Hal ini dilakukan biasanya untuk menunjukkan adanya kelemahan dalam sistem operasi dan konfigurasi server (web). Para cracker biasanya juga melakukan ini untuk melakukan menunjukkan eksistensi dan propaganda kelompoknya. Mereka menampilkan pesan dan memperolok lawannya. Bila kegiatan ini saling membalas antar kelompok maka hal inilah yang disebut sebagai cyber war
o Fraud adalah kegiatan penipuan yang dilakukan di Internet. Mereka biasanya bekerja melalui e-mail atau membuat situs web. Mereka mengirim berbagai penawaran mirip MLM, undian, lotere dan bentuk lainnya untuk menarik minat korban agar bergabung. Namun setelah korban mengirimkan sejumlah uang dan prasyarat, apa yang semula dijanjikan tidak pernah didapatkan. Hampir sama dengan fraud ada satu teknik lain yang disebut dengan Phising, yaitu melakukan jebakan kepada pengguna Internet untuk secara tidak sadar menyerahkan data pribadi ke pelaku yang kemudian dimanfaatkan untuk kejahatan, trick dan tipuan ini dilakukan lewat email, chatroom juga web site
o Carding adalah kegiatan pemalsuan nomor kartu kredit untuk digunakan dalam transaksi di Internet. Cara yang paling umum digunakan adalah trashing, dimana pelaku mencatat nomor kartu kredit milik seseorang baik dikenal maupun tidak di tempat umum seperti mall atau di lingkungan sekitar pelaku. Di Internet sendiri cukup banyak nomor kartu kredit hasil trashing atau hasil pencurian yang disebarluaskan melalui jaringan komunitas underground. Di lain pihak, para aktivis underground juga memperkenalkan program sistem otorisasi kartu kredit yang apabila dimodifikasi justru berfungsi sebagai card number generator.

Dengan program ini pelaku carding tidak perlu lagi melakukan trashing, justru dia dapat menciptakan sejumlah nomor kartu kredit yang valid (mampu melewati sistem otorisasi) meskipun tidak eksis. Sampai saat ini carding adalah kejahatan terbesar di Internet karena memang sistem transaksi terbesar di Internet memang mempergunakan mekanisme kartu kredit. Kini sejumlah sistem baru yang lebih ketat mulai diperkenalkan seperti e-money dimana sistem otorisasi menguji validitas transaksi bukan hanya melalui algoritma namun juga berdasarkan database pelaku.

Virus dan Trojan

Ancaman keamanan terbesar lain adalah Virus. Banyak cracker dengan sengaja menyebar virus atau trojan file yang dikirimkan melalui e-mail atau IRC. Korban yang tidak sadar akan membuka file kiriman tersebut (biasanya berupa pesan, gambar atau program pendek yang terlihat lucu). Apalagi bila kiriman tersebut seolah berasal dari teman dekat atau kerabat yang komputernya telah terinfeksi dan tanpa sadar menjadi zombie yang menyebarkan ulang virus dan trojan tersebut terus menerus.

Virus dan trojan tersebut akan memanfaatkan sepenuhnya komputer korban yang terinfeksi, bisa dimulai dari mencuri password, mengkopi data dan semua alamat e-mail yang tercatat di mailbox dan address book, bahkan melakukan pengembangbiakan dan menyebarkan kembali. Pada akhirnya malah akan menghancurkan seluruh isi media penyimpan (harddisk) untuk menghilangkan jejak. Berkat trojan yang sudah ‘ditanam’ tersebut si cracker bisa mengambil alih kendali komputer sepenuhnya dari jarak jauh (remote). Bila diperlukan, cracker akan memanfaatkan komputer ini sebagai batu loncatan untuk menyerang komputer lainnya yang sebenarnya menjadi sasaran utama. Dengan cara ini aksinya sulit dilacak dan dideteksi.

Selalu menggunakan program Anti Virus lengkap yang di update secara rutin adalah pilihan yang paling bijak dalam menangkal serangan virus dan trojan ini. Kemudian sikap waspada terhadap semua kiriman file dari Internet baik melalui IRC maupun e-mail dan bahkan hasil download dalam berbagai bentuknya. Banyak ISP yang mulai menerapkan sistem screening secara transparan terhadap semua bentuk lalu lintas data di jaringan miliknya termasuk e-mail. Mail server yang canggih biasanya telah dilengkapi Anti Virus. Namun semua hal ini kadang juga mengurangi kenyamanan karena paling tidak proses tambahan ini akan memperlambat akses dan di sisi lain, secara etika kegiatan ini bisa dianggap melanggar privacy pelanggan.

Malware dan Spyware

Mirip seperti trojan, malware dan spyware masuk ke komputer pengguna dengan menumpang program atau software hasil download yang seolah itu berguna atau lucu. Mereka juga bersarang pada situs web yang tidak jelas. Atau berasal dari software hasil cracking. Sekali dia tertanam, umumnya akan melakukan perubahan terhadap sistem operasi dan menggantikan sejumlah file program pendukung yang punya fungsi penting. Sehingga dia cukup sulit untuk diberantas dan dibersihkan.

Malware dan spyware selain membebani kerja komputer, membuat akses Internet melambat, dia juga menyebarkan spam, termasuk mencuri data-data penting dalam komputer pengguna secara tidak sah pada orang yang tidak berhak. Data-data ini sering disebarkan kembali sebagai sasaran spamming. Tidak jarang, malware dan spyware akhirnya membuat sistem komputer tak stabil dan akhirnya crash dan menghancurkan data di dalamnya.

Malware dan spyware hanya dapat diatasi dengan satu cara saja, yaitu selalu bersikap waspada dan mencegah eksekusi langsung terhadap semua program maupun file yang kita dapat di Internet. Selalu membaca serta teliti terhadap berbagai tawaran file atau program software yang berasal dari web atau mail (Internet) secara umum. Terakhir, menggunakan anti malware dan spyware program. Cukup banyak tersedia di Internet, termasuk yang gratis.

8.3.11

narasi game strawberry

haloo , semester 6 nih ! dan tugas kali ini adalah membuat narasi game . hmmm buat game apa ya???

game yang saya buat adalah tentang princess cantik yang akan melempar buah strawberry yang ia punya kepada pemain , maka dari itu pemain dharuskan mengambil strawberry sebanyak banyaknya dan mencapai high score .

24.2.11

cara kerja monitor

Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube), sama dengan prinsip kerja televisi yang berbasis CRT. Elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

Begitu sinar tersebut sampai ke bagian kaca tabung TV atau monitor, dia akan menyinari lapisan berpendar, menyebabkan tempat-tempat tertentu untuk berpendar secara temporer.

Setiap tempat tertentu mewakili pixel tertentu. Dengan mengontrol tegangan dari sinar tersebut, terciptalah teknologi yang mampu mengatur pixel-pixel tersebut untuk berpendar dengan intensitas cahaya tertentu. Dari pixel-pixel tersebut, dapat dibentuklah gambar.

Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Makanya Belia dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.

Pada masa awal-awal kelahira nteknologi televisi, para ilmuwan yang merancang televisi dan tabung gambar menemui hambatan teknis. Seperti yang Belia tahu, TV zaman baheula belumlah sekeren dan secanggih sekarang, eh maksudnya belum mampu menampilkan detail gambar seperti sekarang.

Dulu, lapisan yang berpendar dalam tabung gambar kualitasnya nggak sebaik sekarang. Jadi kualitas pixel yang dihasilkan juga tidak seoptimal sekarang. Kini, seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang membutuhkan kualitas TV dan monitor tabung yang lebih baik, untungnya kualitas lapisan berpendar dalam tabung monitor telah lebih baik.

Hasilnya diperoleh tabung gambar yang mampu menghasilkan gambar dengan resolusi yang lebih tinggi. Wajar aja, soalnya komputer banyak berurusan dengan text, dan itu membutuhkan detil gambar yang tinggi.

Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini ditengarai memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.

Tapi manusia menemukan teknologi baru yang siap menggantikan tabung gambar sebagai alat tampilan visual. Yaitu teknologi LCD (Liquid Crystal Display), yang memungkinkan perampingan dimensi dan pemangkasan bobot peranti display monitor. Selain itu, teknologi yang satu ini disebut-sebut akrab bagi kesehatan penggunanya.

LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display. Secara sederhana LCD terdiri dari dua bagian utama yaitu backlight dan kristal cair. Backlight sendiri adalah sumber cahaya yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah lampu. Lampu Backlight ini biasanya berwarna putih. Cara kerjanya sebagai berikut : kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus spektrum cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus spektrum cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu maka kristal cair ini dapat berubah sudutnya. Karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna sesuai dengan sudut yang terbentuk kristal cair tadi. Kristal cair bekerja seperti tirai pada jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil seluruhnya di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus sehingga otomatis layar akan kelihatan berwarna hitam. Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.





Untuk mengatur level gelap/terang (brightness) caranya dalah sebagai berikut : pada waktu kristal cair menutup serapat-rapatnya untuk menghasilkan warna hitam seharusnya tidak ada cahaya backlight yang menembusnya. Namun kenyataannya masih ada cahaya backlight yang bisa menembus kristal cair sehingga tidak bisa menampilkan warna hitam dengan baik. Inilah salah satu kekurangan LCD. Jadi semakin besar Contrast Ratio maka semakin bagus pula LCD dalam menampilkan warna. cara paling mudah untuk
mengetahui seberapa bagus Contrast Ratio LCD adalah dengan menampilkan warna hitam di layar. Jika warna hitam tersebut cenderung abu-abu maka masih ada sedikit cahaya backlight yang berhasil menembus kristal cair.

LCD bekerja dengan cara membuka dan menutup layaknya tirai. Proses buka tutup ini berlangsung sangat cepat. Karena itulah ada istilah Response Time di LCD. Response Time adalah waktu yang diperlukan untuk berubah dari posisi kristal cair tertutup rapat (waktu menampilkan warna hitam) ke posisi kristal cair terbuka lebar (waktu menampilkan warna putih). Jadi semakin cepat response time maka semakin baik. Response Time yang lambat akan menimbulkan cacat gambar yang disebut ghosting atau jejak gambar. Biasanya pada objek yang bergerak cepat misal sedang memutar film akan menimbulkan jejak gambar seperti beberapa bujur sangkar yang terlihat seperti persegi.

Sudut Pandang (Viewing Angle) Monitor LCD memiliki sudut pandang yang terbatas jika dibandingkan dengan monitor CRT. Gambar objek pada monitor CRT bisa dilihat dengan jelas dari sudut 180 derajat sekalipun. Namun tidak dengan monitor LCD. Jika pandangan kita sedikit bergeser dari LCD maka gambar objek akan terlihat lebih gelap atau lebih terang. Inilah yang menjadi salah satu kekurangan / kerugian monitor LCD.

sumber:
http://chairumaninformatika.wordpress.com/2009/10/15/cara-kerja-monitor/

http://www.mediajogjaku.co.cc/2010/05/cara-kerja-monitor-lcd.html

http://www.scribd.com/doc/25296847/Jenis-Dan-Cara-Kerja-IO

21.2.11

VRMP-Virtual Reality Modeling Language :)

postingan kali ini merupakan postingan pertama saya pada semester 6 . mata kuliah grafik komputer 2 mengahruskan saya mempelajari materi ini .


apa itu VRML ? VRML (Virtual Reality Modeling Language) merupakan suatu bahasa pemrograman dan pemodelan objek-objek 3D yang kian hari kian diminati oleh para pengguna komputer diseluruh dunia. Bahasa ini memberikan berbagai kemudahan bagi pengguna untuk melakukan visualisasi objek-objek 3D yang relatif mudah dan biayanya murah melalui Internet tanpa harus membeli program perangkat lunak yang mahal seperti Macromedia Flash.

VRML mampu mewakili objek statis dan animasi dan dapat memiliki hyperlink ke media lain seperti suara, video, dan gambar. Interpreter (browser) untuk VRML secara luas tersedia untuk berbagai platform serta authoring tool untuk membuat file VRML. VRML mendukung model diperpanjang yang memungkinkan objek baru untuk menjadi pasti dan proses pendaftaran untuk memungkinkan masyarakat untuk mengembangkan aplikasi ekstensi interoperable dengan standar dasar.
Seiring dengan era globalisasi, peran VRML dalam pertukaran informasi ruang 3D melalui jaringan internet menjadi sangat penting. Selain itu, VRML dapat pula diaplikasikan dalam berbagai bidang pekerjaan atau profesi. Setiap VRML97 selalu diawali dengan header pada baris pertama, dan diikuti dengan perintah dasar VRML yaitu nodenode pada baris berikutnya, seperti bentuk di bawah ini.

#VRML V2.0 utf8
# Komentar isi file
TipeNode {
……………
……………
}

sejarah dar VRML itu sendiri adalah Realitas Virtual Modeling Language awalnya diciptakan sebagai upgrade untuk sebuah antarmuka pemrograman aplikasi grafis 3D yang disebut Open Inventor, yang dikembangkan oleh Silicon Graphics, Inc Organisasi Internasional untuk Standarisasi (ISO) bersertifikasi untuk digunakan Web dan menciptakan standar untuk 3D Web interface berdasarkan itu pada tahun 1994. Tahun berikutnya, Konsorsium Web3D diciptakan untuk mendefinisikan, dokumen dan standarisasi perkembangan masa depan VRML dan setiap bahasa pemrograman baru yang akan dikembangkan dari itu. Meskipun VRML masih fungsional dan tersedia untuk digunakan, secara resmi digantikan oleh bahasa lebih maju disebut X3D pada tahun 2004.

Anda dapat menggunakan VRML untuk membuat objek 3D untuk ditampilkan di situs internet melalui browser Web standar dengan memasukkan kode tertentu yang menunjukkan sifat-sifat suatu objek ke dalam sebuah file teks biasa yang dibuat dengan program seperti Microsoft Notepad. Kode yang Anda masukkan ke dalam file teks akan menentukan koordinat untuk masing-masing objek simpul sehingga Web browser tahu cara menggambar gambar.

fiturnya, Ada kode VRML yang dapat digunakan untuk mengubah warna gambar untuk naungan apapun yang browser Web adalah mampu menampilkan, atau menambahkan gambar bertekstur ke permukaan objek yang sebelumnya telah Anda upload ke website. VRML juga mampu membuat objek yang tampil transparan atau dari pemuatan beberapa gambar dari waktu ke waktu untuk memberikan tampilan animasi. Fitur lebih maju dari VRML meniru beberapa fungsi program yang lebih tinggi-end seperti Flash dengan memungkinkan Anda untuk mengatur gambar untuk berubah berdasarkan klik mouse atau waktu berlalu.

Standar dasar untuk VRML dijelaskan oleh ISO telah dimodifikasi oleh banyak individu dan organisasi untuk menyediakan fungsionalitas baru. Proyek open source yang disebut OpenVRML telah memodifikasi bahasa untuk memungkinkan untuk digunakan oleh sistem operasi dan browser Web yang kurang digunakan.Ada juga program pihak ketiga seperti “ALZip” atau “gzip” yang dapat digunakan untuk kompres objek 3D yang dibuat oleh VRML sehingga gambar pada beban situs lebih cepat.


Objek VRML
Setiap perintah pada VRML disebut dengan istilah node. Sebuah node dapat berupa perintah untuk membentuk sebuah objek, melakukan tindakan tertentu, atau memberi atribut pada objek. Objek sederhana adalah objek yang dapat langsung
dibuat tanpa harus menentukan titik-titik koordinatnya. Objek jenis ini terdiri dari:
- Kotak – Bola
- Silinder – Teks
- Kerucut

Implementasi Perangkat Lunak
Untuk membuat Pemodelan Virtual Reality Modeling Language (VRML) Dalam Mendukung Pemasaran Properti Secara OnLine diaplikasikan ke sebuah komputer dengan software pendukung: Software yang digunakan untuk menjalankan
program ini yaitu:

1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP.
2. Perangkat Lunak Aplikasi

Program aplikasi yang digunakan untuk mendukung Pemodelan VRML (Virtual Reality Modeling Language) Dalam Mendukung Pemasaran Properti Secara On-Line ini adalah :
a. PHP Triad
b. Macromedia Dreamweaver 2004
c. Web Server yang digunakan Apache
d. VRMLPad
e. VRMLBrowser

- Pemodelan VRML
Berikut ini adalah salah satu contoh objek rumah tipe A 86/130, yang akan dibuat menggunakan pemodelan VRML.
-Analisis Kinerja Perangkat Lunak
Dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap objek rumah yaitu tipe A 86/130 dengan nama file TipeA.wrl yang berkapasitas 291 KB dapat berjalan dengan VRML browser Cosmo Player 2.1.1 dalam waktu kurang dari 5 detik pada saat file .wrl diklik sampai objek rumah dapat terlihat secara keseluruhan.

Sumber:
http://www.ehow.com/about_4682422_what-virtual-reality-modeling-language.html

journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1367/1147

http://www.acm.org/tsc/vrml.html

10.1.11

game

sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu game ? dari pengertian game itu sendiri , game adalah permainan , dimana yg saya akan jelaskan adalah komputer sbg media bermain . salh satunya untuk game zuma



Game Zuma Deluxe klon. Tujuan menggunakan Mouse dan Klik untuk menembak bola. Hancurkan semua bola dalam rantai sebelum mereka mencapai Zuma. Bagaimana menghilangkan bola di Zuma Game? Mudah! Ketika ada kelompok tiga atau lebih bola dari menyentuh warna yang sama, mereka meledak! Praktek tujuan Anda untuk membuat set cepat dan efisien!

keuntungan bermain game

Bermain game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek negatif dari bermain game, terutama pada anak-anak seperti sekolah atau pelajaran terganggu, kecanduan bermain game akan membuat pola makan anak tidak teratur sehingga mengakibatkan sakit, perilaku kekerasan di game tertentu kadang-kadang terbawa keluar dalam kehidupan sehari-hari, ingin membeli perangkat pendukung permainan game terbaru dan berusaha untuk mendapatkan uang tambahan dengan cara yang salah atau meminta kepada orang tua, susah membedakan mana kebutuhan dan keperluan dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari bermain game itu?

Bermain game ada untungnya juga ada ruginya. Untungnya, yang selama ini saya dapatkan adalah melatih kepekaan, melatih problem solving, berpikir logis dan kreatif, dan yang paling berpengaruh adalah secara tidak langsung kita belajar bahasa Inggris. Manfaat yang terakhir ini sungguh luar biasa, kita sebagai orang Indonesia sangat buruk dalam mempelajari bahasa Inggris. Pelajaran di SMP dan SMA yang paling tidak saya sukai adalah matematika, lho dadi ra nyambung? Maksudnya juga bahasa Inggris. Saya lebih menyukai memakai bahasa ibu, bahasa Jawa sehingga bahasa Inggris terasa tidak penting. Namun dengan bermain game, akhirnya secara tidak langsung saya sedikit demi sedikit bisa berbahasa Inggris. Karena bahasa yang digunakan dalam game umumnya adalah bahasa Inggris, dan dialog, pengantar, tips, pilihan yang ada memakai bahasa Inggris, sehingga semakin sering kita bermain game, kita secara tidak langsung telah berlatih bahasa Inggris.
Pernah suatu ketika ketika saya bermain game berjudul “SYBERIA” ber-genre petualangan, keluaran MICROIDS, saya bingung. Dalam game tersebut, karakter utama banyak berinteraksi dengan karakter lain, dalam dialog tersebut terdapat petunjuk2 penting yang harus dimengerti, sehingga sembari bermain, saya juga membuka kamus untuk mencari makna dari dialog mereka. Hal ini juga berlaku untuk game2 yang memakai bahasa Inggris, jika saya tidak bisa mengerti artinya maka kamus adalah teman setia saya ketika bermain game.

Bagi McGonigal, manusia manusia bakal memiliki hasrat lebih kuat untuk melakukan kebaikan. Lagi-lagi ia mengambil contoh dalam game online terbesar World of Warcraft. “Penduduk dalam World of Warcraft semuanya aktif bekerjasama, tidak ada yang hanya duduk manis dan berpangku tangan, manusia juga diajarkan bagaimana untuk selalu berlaku baik dalam kehidupan nyata.” tukas pembesut game Urgent Evoke itu.

Beberapa peneliti lain dari University of Rochester di New York, Amerika juga melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.