24.2.11

cara kerja monitor

Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube), sama dengan prinsip kerja televisi yang berbasis CRT. Elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

Begitu sinar tersebut sampai ke bagian kaca tabung TV atau monitor, dia akan menyinari lapisan berpendar, menyebabkan tempat-tempat tertentu untuk berpendar secara temporer.

Setiap tempat tertentu mewakili pixel tertentu. Dengan mengontrol tegangan dari sinar tersebut, terciptalah teknologi yang mampu mengatur pixel-pixel tersebut untuk berpendar dengan intensitas cahaya tertentu. Dari pixel-pixel tersebut, dapat dibentuklah gambar.

Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Makanya Belia dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.

Pada masa awal-awal kelahira nteknologi televisi, para ilmuwan yang merancang televisi dan tabung gambar menemui hambatan teknis. Seperti yang Belia tahu, TV zaman baheula belumlah sekeren dan secanggih sekarang, eh maksudnya belum mampu menampilkan detail gambar seperti sekarang.

Dulu, lapisan yang berpendar dalam tabung gambar kualitasnya nggak sebaik sekarang. Jadi kualitas pixel yang dihasilkan juga tidak seoptimal sekarang. Kini, seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang membutuhkan kualitas TV dan monitor tabung yang lebih baik, untungnya kualitas lapisan berpendar dalam tabung monitor telah lebih baik.

Hasilnya diperoleh tabung gambar yang mampu menghasilkan gambar dengan resolusi yang lebih tinggi. Wajar aja, soalnya komputer banyak berurusan dengan text, dan itu membutuhkan detil gambar yang tinggi.

Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini ditengarai memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.

Tapi manusia menemukan teknologi baru yang siap menggantikan tabung gambar sebagai alat tampilan visual. Yaitu teknologi LCD (Liquid Crystal Display), yang memungkinkan perampingan dimensi dan pemangkasan bobot peranti display monitor. Selain itu, teknologi yang satu ini disebut-sebut akrab bagi kesehatan penggunanya.

LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display. Secara sederhana LCD terdiri dari dua bagian utama yaitu backlight dan kristal cair. Backlight sendiri adalah sumber cahaya yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah lampu. Lampu Backlight ini biasanya berwarna putih. Cara kerjanya sebagai berikut : kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus spektrum cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus spektrum cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu maka kristal cair ini dapat berubah sudutnya. Karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna sesuai dengan sudut yang terbentuk kristal cair tadi. Kristal cair bekerja seperti tirai pada jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil seluruhnya di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus sehingga otomatis layar akan kelihatan berwarna hitam. Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.





Untuk mengatur level gelap/terang (brightness) caranya dalah sebagai berikut : pada waktu kristal cair menutup serapat-rapatnya untuk menghasilkan warna hitam seharusnya tidak ada cahaya backlight yang menembusnya. Namun kenyataannya masih ada cahaya backlight yang bisa menembus kristal cair sehingga tidak bisa menampilkan warna hitam dengan baik. Inilah salah satu kekurangan LCD. Jadi semakin besar Contrast Ratio maka semakin bagus pula LCD dalam menampilkan warna. cara paling mudah untuk
mengetahui seberapa bagus Contrast Ratio LCD adalah dengan menampilkan warna hitam di layar. Jika warna hitam tersebut cenderung abu-abu maka masih ada sedikit cahaya backlight yang berhasil menembus kristal cair.

LCD bekerja dengan cara membuka dan menutup layaknya tirai. Proses buka tutup ini berlangsung sangat cepat. Karena itulah ada istilah Response Time di LCD. Response Time adalah waktu yang diperlukan untuk berubah dari posisi kristal cair tertutup rapat (waktu menampilkan warna hitam) ke posisi kristal cair terbuka lebar (waktu menampilkan warna putih). Jadi semakin cepat response time maka semakin baik. Response Time yang lambat akan menimbulkan cacat gambar yang disebut ghosting atau jejak gambar. Biasanya pada objek yang bergerak cepat misal sedang memutar film akan menimbulkan jejak gambar seperti beberapa bujur sangkar yang terlihat seperti persegi.

Sudut Pandang (Viewing Angle) Monitor LCD memiliki sudut pandang yang terbatas jika dibandingkan dengan monitor CRT. Gambar objek pada monitor CRT bisa dilihat dengan jelas dari sudut 180 derajat sekalipun. Namun tidak dengan monitor LCD. Jika pandangan kita sedikit bergeser dari LCD maka gambar objek akan terlihat lebih gelap atau lebih terang. Inilah yang menjadi salah satu kekurangan / kerugian monitor LCD.

sumber:
http://chairumaninformatika.wordpress.com/2009/10/15/cara-kerja-monitor/

http://www.mediajogjaku.co.cc/2010/05/cara-kerja-monitor-lcd.html

http://www.scribd.com/doc/25296847/Jenis-Dan-Cara-Kerja-IO

21.2.11

VRMP-Virtual Reality Modeling Language :)

postingan kali ini merupakan postingan pertama saya pada semester 6 . mata kuliah grafik komputer 2 mengahruskan saya mempelajari materi ini .


apa itu VRML ? VRML (Virtual Reality Modeling Language) merupakan suatu bahasa pemrograman dan pemodelan objek-objek 3D yang kian hari kian diminati oleh para pengguna komputer diseluruh dunia. Bahasa ini memberikan berbagai kemudahan bagi pengguna untuk melakukan visualisasi objek-objek 3D yang relatif mudah dan biayanya murah melalui Internet tanpa harus membeli program perangkat lunak yang mahal seperti Macromedia Flash.

VRML mampu mewakili objek statis dan animasi dan dapat memiliki hyperlink ke media lain seperti suara, video, dan gambar. Interpreter (browser) untuk VRML secara luas tersedia untuk berbagai platform serta authoring tool untuk membuat file VRML. VRML mendukung model diperpanjang yang memungkinkan objek baru untuk menjadi pasti dan proses pendaftaran untuk memungkinkan masyarakat untuk mengembangkan aplikasi ekstensi interoperable dengan standar dasar.
Seiring dengan era globalisasi, peran VRML dalam pertukaran informasi ruang 3D melalui jaringan internet menjadi sangat penting. Selain itu, VRML dapat pula diaplikasikan dalam berbagai bidang pekerjaan atau profesi. Setiap VRML97 selalu diawali dengan header pada baris pertama, dan diikuti dengan perintah dasar VRML yaitu nodenode pada baris berikutnya, seperti bentuk di bawah ini.

#VRML V2.0 utf8
# Komentar isi file
TipeNode {
……………
……………
}

sejarah dar VRML itu sendiri adalah Realitas Virtual Modeling Language awalnya diciptakan sebagai upgrade untuk sebuah antarmuka pemrograman aplikasi grafis 3D yang disebut Open Inventor, yang dikembangkan oleh Silicon Graphics, Inc Organisasi Internasional untuk Standarisasi (ISO) bersertifikasi untuk digunakan Web dan menciptakan standar untuk 3D Web interface berdasarkan itu pada tahun 1994. Tahun berikutnya, Konsorsium Web3D diciptakan untuk mendefinisikan, dokumen dan standarisasi perkembangan masa depan VRML dan setiap bahasa pemrograman baru yang akan dikembangkan dari itu. Meskipun VRML masih fungsional dan tersedia untuk digunakan, secara resmi digantikan oleh bahasa lebih maju disebut X3D pada tahun 2004.

Anda dapat menggunakan VRML untuk membuat objek 3D untuk ditampilkan di situs internet melalui browser Web standar dengan memasukkan kode tertentu yang menunjukkan sifat-sifat suatu objek ke dalam sebuah file teks biasa yang dibuat dengan program seperti Microsoft Notepad. Kode yang Anda masukkan ke dalam file teks akan menentukan koordinat untuk masing-masing objek simpul sehingga Web browser tahu cara menggambar gambar.

fiturnya, Ada kode VRML yang dapat digunakan untuk mengubah warna gambar untuk naungan apapun yang browser Web adalah mampu menampilkan, atau menambahkan gambar bertekstur ke permukaan objek yang sebelumnya telah Anda upload ke website. VRML juga mampu membuat objek yang tampil transparan atau dari pemuatan beberapa gambar dari waktu ke waktu untuk memberikan tampilan animasi. Fitur lebih maju dari VRML meniru beberapa fungsi program yang lebih tinggi-end seperti Flash dengan memungkinkan Anda untuk mengatur gambar untuk berubah berdasarkan klik mouse atau waktu berlalu.

Standar dasar untuk VRML dijelaskan oleh ISO telah dimodifikasi oleh banyak individu dan organisasi untuk menyediakan fungsionalitas baru. Proyek open source yang disebut OpenVRML telah memodifikasi bahasa untuk memungkinkan untuk digunakan oleh sistem operasi dan browser Web yang kurang digunakan.Ada juga program pihak ketiga seperti “ALZip” atau “gzip” yang dapat digunakan untuk kompres objek 3D yang dibuat oleh VRML sehingga gambar pada beban situs lebih cepat.


Objek VRML
Setiap perintah pada VRML disebut dengan istilah node. Sebuah node dapat berupa perintah untuk membentuk sebuah objek, melakukan tindakan tertentu, atau memberi atribut pada objek. Objek sederhana adalah objek yang dapat langsung
dibuat tanpa harus menentukan titik-titik koordinatnya. Objek jenis ini terdiri dari:
- Kotak – Bola
- Silinder – Teks
- Kerucut

Implementasi Perangkat Lunak
Untuk membuat Pemodelan Virtual Reality Modeling Language (VRML) Dalam Mendukung Pemasaran Properti Secara OnLine diaplikasikan ke sebuah komputer dengan software pendukung: Software yang digunakan untuk menjalankan
program ini yaitu:

1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP.
2. Perangkat Lunak Aplikasi

Program aplikasi yang digunakan untuk mendukung Pemodelan VRML (Virtual Reality Modeling Language) Dalam Mendukung Pemasaran Properti Secara On-Line ini adalah :
a. PHP Triad
b. Macromedia Dreamweaver 2004
c. Web Server yang digunakan Apache
d. VRMLPad
e. VRMLBrowser

- Pemodelan VRML
Berikut ini adalah salah satu contoh objek rumah tipe A 86/130, yang akan dibuat menggunakan pemodelan VRML.
-Analisis Kinerja Perangkat Lunak
Dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap objek rumah yaitu tipe A 86/130 dengan nama file TipeA.wrl yang berkapasitas 291 KB dapat berjalan dengan VRML browser Cosmo Player 2.1.1 dalam waktu kurang dari 5 detik pada saat file .wrl diklik sampai objek rumah dapat terlihat secara keseluruhan.

Sumber:
http://www.ehow.com/about_4682422_what-virtual-reality-modeling-language.html

journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1367/1147

http://www.acm.org/tsc/vrml.html

10.1.11

game

sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu game ? dari pengertian game itu sendiri , game adalah permainan , dimana yg saya akan jelaskan adalah komputer sbg media bermain . salh satunya untuk game zuma



Game Zuma Deluxe klon. Tujuan menggunakan Mouse dan Klik untuk menembak bola. Hancurkan semua bola dalam rantai sebelum mereka mencapai Zuma. Bagaimana menghilangkan bola di Zuma Game? Mudah! Ketika ada kelompok tiga atau lebih bola dari menyentuh warna yang sama, mereka meledak! Praktek tujuan Anda untuk membuat set cepat dan efisien!

keuntungan bermain game

Bermain game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek negatif dari bermain game, terutama pada anak-anak seperti sekolah atau pelajaran terganggu, kecanduan bermain game akan membuat pola makan anak tidak teratur sehingga mengakibatkan sakit, perilaku kekerasan di game tertentu kadang-kadang terbawa keluar dalam kehidupan sehari-hari, ingin membeli perangkat pendukung permainan game terbaru dan berusaha untuk mendapatkan uang tambahan dengan cara yang salah atau meminta kepada orang tua, susah membedakan mana kebutuhan dan keperluan dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari bermain game itu?

Bermain game ada untungnya juga ada ruginya. Untungnya, yang selama ini saya dapatkan adalah melatih kepekaan, melatih problem solving, berpikir logis dan kreatif, dan yang paling berpengaruh adalah secara tidak langsung kita belajar bahasa Inggris. Manfaat yang terakhir ini sungguh luar biasa, kita sebagai orang Indonesia sangat buruk dalam mempelajari bahasa Inggris. Pelajaran di SMP dan SMA yang paling tidak saya sukai adalah matematika, lho dadi ra nyambung? Maksudnya juga bahasa Inggris. Saya lebih menyukai memakai bahasa ibu, bahasa Jawa sehingga bahasa Inggris terasa tidak penting. Namun dengan bermain game, akhirnya secara tidak langsung saya sedikit demi sedikit bisa berbahasa Inggris. Karena bahasa yang digunakan dalam game umumnya adalah bahasa Inggris, dan dialog, pengantar, tips, pilihan yang ada memakai bahasa Inggris, sehingga semakin sering kita bermain game, kita secara tidak langsung telah berlatih bahasa Inggris.
Pernah suatu ketika ketika saya bermain game berjudul “SYBERIA” ber-genre petualangan, keluaran MICROIDS, saya bingung. Dalam game tersebut, karakter utama banyak berinteraksi dengan karakter lain, dalam dialog tersebut terdapat petunjuk2 penting yang harus dimengerti, sehingga sembari bermain, saya juga membuka kamus untuk mencari makna dari dialog mereka. Hal ini juga berlaku untuk game2 yang memakai bahasa Inggris, jika saya tidak bisa mengerti artinya maka kamus adalah teman setia saya ketika bermain game.

Bagi McGonigal, manusia manusia bakal memiliki hasrat lebih kuat untuk melakukan kebaikan. Lagi-lagi ia mengambil contoh dalam game online terbesar World of Warcraft. “Penduduk dalam World of Warcraft semuanya aktif bekerjasama, tidak ada yang hanya duduk manis dan berpangku tangan, manusia juga diajarkan bagaimana untuk selalu berlaku baik dalam kehidupan nyata.” tukas pembesut game Urgent Evoke itu.

Beberapa peneliti lain dari University of Rochester di New York, Amerika juga melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.

22.12.10

membuat kursi dari blender

Pada bagian pertama dari Belajar Blender 2,5 kita membahas antarmuka dan tata letak dan bagaimana aplikasi pada dasarnya terdiri dari sejumlah elemen kunci. Pada bagian kedua menavigasi sekitar adegan menggunakan cara pintas keyboard penting dan kontrol mouse dibahas.

Pada bagian ketiga baik bagian sebelumnya akan dihukum gunakan di seluruh proses pembuatan model dapur kursi sederhana, sepanjang jalan fitur tambahan, tindakan, tombol kontrol dan konteks informasi sensitif lainnya akan dibawa ke dalam bermain seperti yang kita kemajuan dan model terbentuk.

Seperti sebelumnya, cara terbaik untuk belajar bagaimana menggunakan Blender 2,5 adalah hanya terjebak dalam dan membuat model atau membangun obyek ... Jadi, mari kita terjebak masuk

Memulai ^ pemandangan baru

Tidak perlu untuk menambahkan objek baru ke tempat kejadian untuk proyek ini karena semua akan dilakukan dengan menggunakan 'primitif' objek kubus yang tersedia dalam adegan default. Jika anda tidak melihat objek hanya membuat 'baru' file dengan memilih "File>> New" dari menu Header daerah (seperti yang ditunjukkan di bawah); Blender 2.5 akan meminta Anda bahwa itu akan "Hapus Semua" dari adegan dalam rangka untuk melakukan hal ini. Klik 'peringatan' untuk mengkonfirmasi dan pemandangan default baru akan memuat - kubus panggung primitif dengan cahaya terpisah dan objek kamera ke satu sisi (yang tidak dibutuhkan tetapi akan dimuat sebagai bagian dari adegan default).


'Edit' mode dan mengedit objek mesh ^

Untuk membuat kursi ini perlu dibentuk oleh memanipulasi dan mengedit mesh itu sendiri. Untuk melakukan hal ini kita perlu 'Edit Mode' yang memberikan akses ke koleksi yang benar alat dan fungsi untuk memungkinkan mesh yang akan dipotong, dibentuk dan diubah untuk menghasilkan struktur umum yang diinginkan kursi 'a'.

Zoom ke tempat kejadian untuk membawa benda lebih dekat untuk melihat dan kemudian kanan Tombol Mouse (RMB) klik objek untuk memilih kubus primitif - semua objek yang dipilih dengan cara ini dengan Tombol Mouse kanan. Setelah dipilih, tekan tombol "TAB"untuk beralih (masuk dalam / luar) 'Edit Mode', obyek akan mengubah penampilan untuk sesuatu yang mirip dengan gambar yang ditampilkan di bawah ini - catatan perubahan sedikit dalam 'rak alat' di sisi kiri, yang berbeda dari 'tombol sensitif konteks' telah muncul.



'Loop Cuts' dan membagi ^ mesh

Sekarang kita sekarang dalam mode Edit kita bisa pergi ke depan dan mulai untuk membentuk mesh. Untuk melakukan ini kita harus menggunakan alat penting untuk setiap jenis pekerjaan pemodelan disebut "Loop Cut" alat - itu memiliki sejumlah fungsi yang berbeda dalam hal bagaimana suntingan mesh, namun salah satu dasar adalah hanya memotong 'cincin' atau 'loop' sekitar mesh dalam arah tertentu; memikirkan sebuah 'loop' sebagai dasarnya menjadi penampang objek, atau berpikir tentang seseorang mengambil spidol hitam dan menggambar garis di sekitar perut Anda, yang akan menjadi 'loop'single 'memotong' yang seluruh tubuh Anda berikut kontur Anda, dips dan bentuk umum. A 'Loop Cut' pada mesh adalah dasarnya sama.





Dengan objek dalam mode Edit ("TAB") memindahkan kursor mouse dekat mesh dan tekan Ctrl + R untuk memulai alat, alternatif tekan tombol "Loop Potong dan Slide" tombol di Diri Tool di sisi kiri layar . Sebuah garis merah muda muncul membungkus sendiri sekitar mesh primitif. Ini adalah panduan dipotong loop. Gerakkan mouse untuk memindahkan membimbing dan memperhatikan bahwa setiap kali mouse bergerak di atas tepi penanda melompat ke orientasi yang tegak lurus dengan tepi itu. Pada titik ini semua yang kita lakukan adalah memilih arah yang memotong akan dibuat.


Setelah arah telah dipilih, perlu 'set ' sehingga Blender tahu itu harus meletakkan loop dalam arah yang dipilih. Untuk melakukan hal ini hanya Waktu Tombol Mouse (LMB) klik, baris akan berubah kuning sebagai konfirmasi cut loop akan dibuat dalam arah yang dipilih, hal ini kemudian membebaskan mouse ke atas sehingga dapat digunakan untuk memindahkan panduan dipotong, pengaturan yang tepat posisi dari pemotongan dalam arah yang dipilih - pada titik ini mouse bisa digunakan untuk geser pemandu di permukaan, atau, menekan "Ctrl" sambil menggerakkan mouse, panduan ini akan snap grid Blender's sehingga memudahkan untuk memindahkan mouse dengan presisi atas kenaikan ditetapkan.

Silakan dan geser / snap panduan dipotong menjadi pusat objek. Untuk bantuan dalam melakukan tampilan ini ke bagian bawah kiri Tampilan 3D dan header menu tersebut, yang sementara hanya strip abu-abu, Anda akan melihat "Edge Persen Slide: [n]". Sebagai mouse bergerak nilai [n] akan berubah, ketika itu berbunyi "0.000" klik LMB untuk mengatur loopcut di tempat.


menambahkan pemotongan loop lebih pada ^ mesh

Langkah berikutnya adalah menambah jumlah pemotongan lain untuk jala sehingga berbagai bentuk yang diperlukan untuk kursi, yaitu punggung dan kaki dapat "diekstrusi". Menggunakan proses loopcut dijelaskan di atas, tambahkan empat lagi seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Tip yang baik untuk digunakan pada saat ini, untuk memastikan semua potongan yang sama, adalah dengan membuat catatan mental dari "Slide Persen Edge: [n]" nilai sebagai yang pertama dari loop tambahan ditempatkan. Kemudian, menggunakan nilai sebagai referensi, pemotongan berikutnya dapat dibuat sehingga mereka semua berakhir menjadi jarak yang sama dari sebelumnya dipotong centerlines dan tepi luar kubus - ingatlah untuk tahan tombol "Ctrl" sehingga alat loopcut terkunci untuk grid ketika bergerak dan pemotongan dilakukan. Kubus harus berakhir tampak seperti gambar di bawah ini. Ini adalah template bangunan-blok dasar dari kursi yang akan dibuat.

Memilih wajah dan extruding ^

Seperti disebutkan di atas secara singkat objek paling dan seleksi elemen dilakukan menggunakan Tombol Mouse kanan, kita bisa memperpanjang kemampuan ini dengan menggunakan tombol "Shift" yang memungkinkan kita untuk de / item tambahan pilih. Apa yang akan kita lakukan selanjutnya adalah menggunakan fitur multi-pilih pada sejumlah wajah sehingga kita kemudian dapat menggunakan mereka untuk membuat bagian belakang kursi.

Sebelum melakukan ini ingat untuk menggunakan MMB untuk memutar / zoom adegan sehingga Anda sedang melihat, atau dengan jelas dapat melihat, bagian atas mesh (jika Anda belum) kemudian tahan "SHIFT" dan kemudian klik baris RMB wajah sepanjang satu sisi wajah satu mesh pada suatu waktu, Anda harus berakhir dengan sesuatu yang mirip dengan gambar di bawah ini.

Extrude wajah: Tool Shelf wilayah mengusir ^

Atau, dalam "Tool Shelf" di sebelah kiri, klik tombol berjudul "Extrude Daerah", wajah-wajah yang dipilih akan melompat untuk menunjukkan mereka diekstrusi, klik RMB untuk melepaskan wajah dan secara otomatis mengaktifkan opsi Daerah Extrude alat yang lebih rendah setengah dari Shelf Tool (geser pembatas untuk memperluas bagian jika perlu). Dengan pilihan ini sekarang aktif posisi dan orientasi item yang dipilih dapat dikendalikan menggunakan serangkaian parameter 'sumbu' 'jarak' dan dapat disesuaikan (berdasarkan pengukuran 'unit' on) untuk memindahkan dari awalnya diekstrusi wajah untuk membuat kursi belakang (ditampilkan di bawah).

Tambahan alat, kawat garis besar tampilan modus ^

Sementara alat ini tidak secara khusus perlu untuk membuat kursi, ia datang berguna selama proses pemodelan karena menempatkan 'kawat' sekitar mesh yang bertindak sebagai alat bantu visual, membantu untuk membedakan bentuk dan bentuk dari suatu obyek karena garis hitam tipis.

Untuk mengaktifkan ini, pilih kursi dan klik "Object" tombol dari panel "Properties" di sebelah kanan. Cari "Tampilan" (Anda mungkin perlu scroll ke bawah untuk itu tergantung pada resolusi layar Anda) dan klik "Kawat" sehingga menjadi aktif kotak centang (cek / centang akan muncul) menyebabkan objek untuk menampilkan dengan garis sebuah 'kawat' kurus hitam (catatan bahwa ini adalah fitur yang berbeda dengan yang melihat mesh dalam mode 'kawat-frame').

14.12.10

blender

Blender adalah suatu nama sederhana untuk layanan open source yang keren. Blender adalah sebuah suite open-source yang benar-benar gratis yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D, shading 3D, render 3D, game 3D, dan banyak lagi. Jika Anda mencari sebuah generator grafis lanjutan dan kaya fitur 3D, Blender adalah program yang Anda cari.

Menggunakan Blender, Anda dapat membuat beberapa model 3D paling realistis yang dapat Anda pikirkan. Anda kemudian dapat menghidupkan kreasi 3D Anda dan bahkan membuat game 3D menggunakan Blender. Berikut adalah beberapa fitur-fitur utama dari perangkat lunak Blender:

Interface – Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
Animasi – animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk sinkronisasi suara, dan lain-lain.
Modeling – Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor. Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat kustom.
Rendering – Banyak efek termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut, dan lain-lain.
Realtime 3D/Penciptaan Game – Grafis logis untuk menentukan perilaku tanpa perlu coding, deteksi tabrakan dan simulasi dinamis, dukungan penuh untuk dinamika kendaraan (gesekan, dan lain-lain), mendukung semua mode pencahayaan OpenGL, pemutaran game, dan lain-lain.
Hal menarik lainnya tentang Blender adalah bahwa ia bekerja pada berbagai macam sistem operasi dan platform, termasuk Windows, Linux, Mac OS X, Linux PPC, Solaris, FreeBSD, dan Irix.

Blender 3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling populer di dunia. Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI.

Dengan Blender 3D anda bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.
Blender 3D memberikan fitur – fitur utama sebagai berikut :
1. interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas
6. File Berukuran kecil
7. dan tentu saja gratis
Berikut ini beberapa screenshot gambar dan animasi 3 dimensi hasil desain dari Blender 3D

12.12.10

FLASH

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

15.11.10

Desain Grafis

Apa desain grafis?
Desain grafis adalah suatu kesenian-kesenian visual kreatif disiplin yang meliputi banyak daerah-daerah. Dapat termasuk kearah seni, tipografi, metode rancangan, teknologi informasi dan aspek kreatif lainnya. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Evolusi desain grafis
Desain grafis dikembangkan dari percetakan dan industri penerbitan, dengan istilah itu sendiri pertama kali digunakan pada tahun 1950. Pada waktu itu ada suatu pembatasan dalam tahapan-tahapan yang berbeda proses produksi cetakan, dengan para ahli profesional atau perdagangan-perdagangan. Tingkat-tingkat ini melibatkan pencetak-pencetak, pemindai-pemindai, reproduksi fotografis, desain grafis, typesetters, pencetak pembeli, film, proofreaders dan manajer produksi. Ekonomi konsumen yang timbul dalam dunia barat mengikuti Perang Dunia Kedua dengan itu muncul pengemasan cerdas dan menarik sebagai kompetisi antara peningkatan barang barang. Jumlah majalah-majalah juga mulai meningkat, menghasilkan permintaan yang lebih besar untuk desain-desain yang yang dapat dilihat menarik. Ini bertepatan dengan pembangunan-pembangunan dalam teknologi cetakan dan terungkit kemungkinan-kemungkinan produksi baru dengan desainer-desainer untuk mengambil keuntungan. Kesuksesan desain grafis membantu untuk membuatnya bahkan lebih tersedia. Sebagai daya komunikasi visual menjadi secara luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk memberikan komunikasi visual untuk dunia konsumen dan menyebarkan di seluruh berbagai sektor ekonomi, ketika melanjutkan untuk memanfaatkan pembangunan-pembangunan serba mesin yang maju membawakan seterusnya. Perkembangan teknologi, khususnya dalam zaman digital, mengubah sangat banyak dan merasionalkan proses-proses produksi cetakan. Perdagangan seperti pemasangan huruf dan persiapan karya seni telah menjadi kuno, ketika mereka sekarang dapat dilakukan oleh desainer. Akibatnya, desain grafis telah berkembang menjadi satu peranan multifungsi yang melihat perancang bermain sebuah peranan sangat penting dalam proses produksi. Ini tuntutan yang sangat tidak tetap dan kebutuhan untuk berkomunikasi secara efektif dengan banyak profesional-profesional berbeda. Di masa lalu, desainer-desainer akan melakukan aspek seluruh pekerjaan dari generasi ide-ide untuk memberikan gambaran tipe untuk kepala-kepala dan rancangan.

Perkembangan teknologi telah menempatkan desainer-desainer pada jantung proses kreatif. Seringkali satu perancanga grafis mengatur proses desain dan mengatur pekerjaan yang dilakukan oleh kreatif lain yang disiplin sebagai bagian dari sebuah pekerjaan. Seperti halnya, kewajiban-kewajiban desainer sekarang memasukkan pembelian cetakan, pemrograman situs, fotografi, membuat rancangan, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi buatan tangan, computer generated ilustrasi (CGI), manajemen proyek, manajemen rekening nasabah, storyboarding, pemeriksaan dan produksi wartawan.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Peralatan_desain_grafis
ebook The Fundamentals of Graphic Design

Mengartikulasikan desain

Sebuah berkomunikasi desain dalam berbagai cara
dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat
termasuk berbagai konsep dan referensi. Setiap
elemen desain bisa berkomunikasi dengan penonton, tapi
pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui
atau dipahami oleh semua pengunjung karena perbedaan dalam cara
orang menerima atau menafsirkan informasi.

Desain pilihan
Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan
tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi tidak hanya
sekelompok huruf dan font, namun elemen-elemen yang
dipilih dengan mengacu pada sejarah mereka atau
asal filosofis, dan bagaimana mereka melihat, mengisi dan
warna spasi. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan
membawa sejumlah makna dan referensi. Sebuah gambar
mungkin merupakan representasi langsung dari sebuah objek
atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda
tergantung pada bagaimana ia diperlakukan, dan
hubungan yang terjalin bersama elemen desain lainnya.

Kuantitatif / kualitatif pilihan
Motivasi dan keadaan belakang membeli
perilaku sangat bervariasi dan orang-orang merespon
berbeda dengan aspek-aspek kuantitatif dan kualitatif
dari informasi yang disajikan. Misalnya, satu kelompok mungkin
lebih tertarik dalam harga sebotol kecap,
sementara yang lain membuat keputusan pembelian berdasarkan pada
kualitas bahan. Kompleksitas dari
individu kuantitatif dan kualitatif preferensi
berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A
orang yang membeli saus tomat sesuai dengan harganya mungkin
membeli mayones berdasarkan pada selera atau bahan.
Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang
penting dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran
memungkinkan seorang desainer untuk menggabungkan seperti dicari
informasi memicu ke dalam desain.

Subyektif / pandangan obyektif
Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari subjektif
atau sudut pandang obyektif dan penting untuk
mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subyektif
sudut pandang bisa menjadi apa desain sarana untuk target
konsumen, sedangkan orang lain bertujuan
pandangan tentang artinya.

Mikro / tingkat makro
Orang memiliki apresiasi berbagai skala dan
perspektif, dan kesadaran mereka melewati
tingkat mikro dan makro juga bervariasi. Beberapa orang
mudah memahami konsep yang lebih luas, namun terjebak
pada detail, sementara yang lain menangkap detail baik
tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Sebuah desain kebutuhan
untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga
kelompok sasaran dapat mengerti
informasi yang disajikan.

Sebuah desain dapat secara kritis dinilai untuk nya
kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang sah,
desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang
melihatnya, terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik
atau buruk. Sementara tahun pengalaman dan pelatihan berdiri
balik pilihan seorang desainer, pendekatan mereka terhadap pekerjaan
tidak akan sama seperti yang dilakukan oleh seorang pedagang, dana
manajer atau klien. Hal ini dapat menimbulkan konflik, tapi satu
harus ingat bahwa seorang desainer tidak desain
untuk diri mereka sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien
yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang tertinggi
kelompok sasaran akan merespon.

Modernisme dan postmodernisme

Modernisme dan postmodernisme mengacu pada dua berbagai pandangan dunia yang berkembang dan
dipandu kreatif aktivitas pada titik-titik berbeda dalam abad kedua puluh. Modernist dan postmodernist
berpikir hari ini masih memiliki relevansi dan pengaruh mereka dapat dilihat dalam desain kontemporer sebagai orang mencari untuk memahami dunia di sekitar mereka.

Modernisme
Modernisme melalui surealis, cubist dan gerakan Dadaist dibentuk oleh industrialisasi dan urbanisasi masyarakat barat. Modernis, termasuk De Stijl, Konstruktivisme dan gerakan Bauhaus, berangkat dari Zeitgeist pedesaan dan provinsi lazim di era Victoria, menolak nilai-nilai dan gaya mendukung kosmopolitanisme. Fungsi dan kemajuan, diungkapkan melalui pepatah dari 'bentuk mengikuti fungsi', menjadi keprihatinan utama dalam upaya untuk bergerak melampaui representasi fisik eksternal dari realitas melalui eksperimen dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus dipertimbangkan 'modern'. Dalam desain grafis, modernism menggunakan pendekatan asimetris untuk layout dengan ketaatan pada grid, penekanan pada ruang putih dan tipografi sans serif, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan.

Postmodernisme
Postmodernisme (1960-sekarang) adalah gerakan kreatif yang muncul setelah Perang Dunia Kedua dan mempertanyakan gagasan bahwa ada realitas yang dapat diandalkan. Postmodernis mendekonstruksi otoritas dan urutan yang telah ditetapkan dengan kegiatan usaha pada ide-ide fragmentasi, tidak ada aturan. Suatu reaksi terhadap gerakan Modernisme kadang-kadang suram dan impersonal, postmodernisme kembali ke ide awal perhiasan dan dekorasi, ekspresi merayakan dan intuisi pribadi ketimbang susu formula dan struktur. Postmodernisme terus menjadi kekuatan yang dominan dalam pemikiran kreatif dimana preferensi untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas dari pada rasional dan kesederhanaan yang di cirikan modernism.

Font modernis
Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas dari pada dalam desain font dan tipografi. Modernisme melihat bangkitnya bersih, sans serif font sederhana, yang ternyata kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. Ini melihat penggunaan bobot stroke konsisten dan formulir untuk memberikan karakter merata, seperti Helevetica Neue. Rasa baru rangka dibawa ke tipografi oleh sistem penomoran modernis dikembangkan oleh Adrian Frutiger dengan mudah mengekspresikan hubungan antara bobot yang berbeda dan lebar dari huruf Univers nya. Dalam sistem ini (ditampilkan atas), angka pertama dalam nama font mewakili berat font dari tiga (cahaya) untuk delapan (Berat), sedangkan angka kedua berhubungan dengan lebar dari tiga (diperpanjang) untuk sembilan (pekat). Frutiger's grid memberikan desainer yang mudah digunakan matriks font yang memungkinkan untuk seleksi cepat gaya dengan berbagai tipe aspek desain, yang membantu memastikan kompatibilitas.

Postmodernisme dan desain jenis huruf
Font postmodern sudah pindah dari bersih-potong dan bentuk terorganisasi dengan baik oleh modernis font dan telah kembali untuk merangkul lebih rumit dan bentuk-bentuk dekoratif, yang meliputi kembalinya serif dan bobot stroke tidak merata. Pascamodernis font merayakan ornamentasi dan ekspresi pribadi, dan juga mencakup yang hadir dalam teks dicetak tulisan tangan dan letterpress.

Tulisan tangan
Font Olicana adalah contoh font yang meniru tulisan tangan. Dalam rangka untuk lebih dekat
memberikan faksimili teks tulisan tangan, font ini tersedia beberapa mesin terbang, yang berarti bahwa berulang karakter tidak selalu sama. Ini juga mencakup sebuah noda tinta sesekali, sidik jari atau noda untuk menambahkan kesan bahwa teks ditulis dengan air mancur pena. Jelas, tidak ada kebutuhan untuk font meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer namun font ini bekerja dengan baik dan yang sangat meyakinkan pendekatan dari tulisan tangan.
Grid
grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengorganisir elemen desain dalam rangka memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tata letak struktur tulang dan berfungsi sebagai alat untuk membantu seorang desainer mencapai keseimbangan saat menyajikan berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif. Penggunaan grid, bidang dan matriks memungkinkan desainer untuk mengambil pendekatan yang dianggap desain, yang membuat penggunaan efektif dari waktu dan ruang. Hal ini juga memastikan bahwa elemen desain yang berbeda bekerja sama untuk memberikan konsistensi dan koherensi sepanjang sebuah tubuh kerja terkait. Sejak manusia pertama mulai merekam informasi ada kebutuhan untuk mengatur konten. Struktur halaman yang umum digunakan hari ini dapat ditelusuri kembali ke zaman klasik. Teori pada proporsi dan pembagian ruang dikembangkan di Yunani Kuno. Grid, sebagai struktur penahanan untuk komunikasi visual, telah berkembang bersama-sama dengan perkembangan teknologi mark-keputusan, menjadi semakin canggih seperti tulisan tangan naskah digantikan dengan mencetak awal, bergerak jenis, Linotype dan komputer-untuk pencetakan-piring. Grid yang berfungsi untuk menetapkan parameter untuk Pedoman penempatan teks dan elemen, tetapi yang ketat kepatuhan terhadap pedoman tersebut dapat membatasi. Memimpin desainer sering tantangan struktur dan batas-batas yang grid menyediakan untuk memberikan solusi terbaik untuk desain singkat. Ada banyak jenis grid, termasuk
dengan banyak kolom, mereka yang sedikit, dan mereka terdiri dari bidang atau modul bukan vertikal
kolom. Dua jenis jaringan utama yang ditampilkan pada halaman sebaliknya.

Grid asimetris
Sebuah grid asimetris adalah salah satu dimana kedua halaman di menyebarkan menggunakan grid yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain. Grid ini mungkin memiliki bias yang menuju satu sisi dari halaman (biasanya sebelah kiri), diciptakan dengan memiliki satu kolom sempit daripada lain. Hal ini memberikan kesempatan bagi para kreatif pengobatan elemen halaman tertentu sementara tetap mempertahankan konsistensi desain keseluruhan. Kolom sempit mungkin digunakan untuk keterangan, catatan, ikon atau elemen lainnya, dan dengan cara ini, seringkali diperlakukan sebagai margin yang lebar untuk marginalia outsized. Sebuah grid asimetris cenderung menciptakan rasa gerakan dari kiri ke kanan karena cara perbaikan mata pertama pada kolom besar sebelum pindah ke kolom tipis untuk kedua halaman penyebaran HIV.

Grid simetris
Dengan grid simetris, halaman verso adalah cermin gambar dari halaman recto. Ini memberikan sama batin margin dan dua margin luar sama untuk menyebarkan. Untuk mengakomodasi marginalia, margin luar adalah secara proporsional lebih besar dari margin dalam. Ini adalah tata letak klasik dipelopori oleh seter Jan Tschichold (1902-1974) berdasarkan ukuran halaman dengan proporsi 02:03. Kesederhanaan tata letak dan halaman menciptakan hubungan spasial yang memegang teks blok dalam proporsi yang harmonis. Ini proyek grid harmoni karena dibuat menggunakan relatif proporsi daripada pengukuran mutlak. Sebuah grid simetris cenderung lebih tenang untuk membaca daripada grid asimetris sebagai kedua halaman penyebabnya mata untuk mencari ke dalam atah tulang belakang, membiat tenang dan seimbang ruang untuk pembaca bukan rasa gerakan.

ebook The Fundamentals of Graphic Design

28.10.10

:))

finally what we want is become real :D im so happy with my love one , he is my partner in everypart ... speeechless.

anyway karena speechless , *antara males ngmg sm ga bisa ngomong*

cuplikan2 chat ;)

ini pacar gw ngerjain gw,tp ujung2nya ngaku sndiri :D





...random....





entah lah..hahhaaaaaaaaaaa






cukup sekian dan terima kasih , wasalam . samwell

10.10.10

Perbedaan grafik 3d dan 2d

Pada pembahasan kali ini saya akan membahas tentang perbedaan animasi 3d dan 2d , sebelumnya apa itu yang dimaksud dengan animasi ? animasi adalah suatu gerakan gerakan gambar yang tercipta dari gerakan frame by frame sehingga menjadikan gambar tersebut seolah olah bergerak . gambar tersebut terlihat nyata dikarenakan gabungan gambar yang menjadi satu.
Selanjutnya, perbedaan 2dimensi dan 3dimensi. Bayangkan sebuah persegi dan sebuah kubus.

PERSEGI



KUBUS





Pada persegi kita hanya dapat melihat dari satu sisi, sedangkan pada kubus kita dapat melihat dari semua sisi. Persegi dan kubus adalah gambar perbedaan 2dimensi dan 3dimensi. Persegi adalah 3dimensi, sedangkan kubus adalah 3dimensi. Grafik 2D dan 3D juga berhubungan dengan Animasi. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak atau gambar diam yang bila kita proyeksikan akan terlihat seperti hidup (bergerak). Contoh animasi itu biasanya pada film kartun. Dengan bantuan komputer yang semakin canggih pembuatan film animasi semakin mudah dan banyak bermunculan film animasi 2D dan 3D.Secara umum Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator.

Karakteristik Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)
– Karakteristik pada grafik komputer 2D yaitu biasanya terlihat dari tampilan gambarnya yang datar (flat) dan tidak beruang (perspektif). Kemudian tampilannya berupa struktur garis. Frame layar tampilannya pun terbatas. Obyek gambar disajikan dalam dalam sumbu x dan y.

– Karakteristik pada grafik komputer 3D yaitu Frame layar tampilannya luas. Obyek gambar disajikan dalam sumbu x, y, dan z. Kemudian juga dapat menampilkan gambar yang timbul (tidak flat) dan terlihat membentuk seperti ruang.
Grafik Komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan objek gambar berupa grafik yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana titik-titik sebagai acuannya dalam memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer dua dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer tiga dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer juga dikenal dengan istilah visualisasi data.

Perkembangan Grafik Komputer
Perkembangan grafik komputer memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Penciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D termasuk dalam pemodelan geometris dalam grafik komputer. Istilah komputer grafik mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Sampai denagn hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafik dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Grafik komputer yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan grafik komputer yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu. Untuk itulah sebabnya penuliasan ini dibuat untuk mengetahui begitu pentingnya mengetahui tentang grafik komputer baik yang dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

23.9.10

new design .. of all

ini yg lagi kalian lihat new design of saslicious loh :) gimana gimana ? keramean gak sih -___- biarin deh gw suka yg colourful gitu soalnya :D

and about my life , new design of the way im studying .

semester lima , sebentar lagi bikin PI dan IMK . huuuaaaa gak berasa bgt :( perasaan baru kemaren dee gw ospek .. (sedikit lebay) but really , time was going so fast . exactly ready or not i must face all of this , fiuh .

semester lima , mudah2an semangat baruu . ancur bgt semester 4 kemarin dan berhasil membuat IPK gw merosot :( sediihh . (tenang mamapapa aku bakal lulus dengan ipk yg memuaskan kok , amien)

semester lima , mudah2an tmn2 kelas gak ada yg jadi setan lagiii . yg bikin gw males mikir , karena di kelas cuma bcanda canda doaang .
ni setannya kalo mau liat

MICHELLA



SARY DESTRIANY



*YAPP THEY ARE THE SWEETEST DEVILS :3
huuuu please dong sayang sayangku gw mau tobat nih , kita harus belajar yang bener yaaa ~kecuuups*

semester lima , semester enam , semester tujuh , semester delapan . LULUS . amien ya allah amien , mudah2an gw gak ngerasain yang namanya non-class :D

semester lima , semoga semua bisa berjalan lancar antara belajar dan mencari uang . semangat semester lima !! xDD

16.9.10

personal taste

hayhallohaaaa :))

mau share ni ttg serial drama asia , PERSONAL TASTE .
gw jamin para cewe2 yg udah nntn film ini pati pada klepek klepek sama si jinho alis LEE MIN HO . heehee



critanya begini , tentang seorang gadis (gae in) yg hidup sendirian , dia serumah sama temennya (in hee) , tp in hee mengkhianati gae in dengan memacari pacar inhee yaitu changryul . gae in sangat terpukul . dan tanpa disadari jin ho datang bagaikan malaikat , padahal gae in mengira jin ho adalah seorang gay , tetapi kenyataannya jin ho adalah pria impiannya . tetapi gak semudah itu gae in dan jin ho bisa bersatu , karena banyak masalah complicated yang menyangkut karir keduanya . film ini sangat romantis, menyentuh, dan lucu bgtt . perfecto :D aaahh pkoknya lo harus nntn ya guys , hihiiii

dan ini adalah scene yg paling yahuudd dimana jinho menyatakan ..... adadeh nntn aja yah :)

8.9.10

lebaran

HELLO WORLD .........

do you all miss me ? ;)
absolutely i miss you all , sasliciouser *berasa seleb*

berapa lama ni gw gak posting ? gw sendiri pun lupa ..
knp lama gak posting ?
- lagi males bacot panjang2 (bacotan pendek tertuang di account twitter gw @sassayst)
- nothing interest to talk about , karena kayanya pembaca setia saslicious udh tau keseharian gw HAHAHAHA

by the way guys .. lebaran sebentar lagi loh :)
hari kemenangan itu segera tiba . exciting bgt :D ngumpul sama sodara2 yang jarang ketemunya .. ketawa2 bareng ..

rutinitas di hari lebaran dirumah nenek gw (di kramat jati) yaitu ..

*sholat ied
*makan makanan lebaran (ketupat+ayam opor+sayur apa gitu namanya gw lupa hhe)
*PEMBAGIAN THR

step terakhir adalah part yg paling ditunggu tunggu ... heheeeee
tp taun ini alhamdulillah bgt gw pengen deh ngasih bukan dapet .. tp kaya blm pantes gitu ia ?! well see lyat ntar aja deh hhe

ntar gw kasi foto sepupu2 tercinta gw .. nyusul ia ftonya .. muaaahhh

7.8.10

chat chat gak jelas :D

hallo , sunday morning and nothing to do ..
yap prefer to make this page :)
lg gg ada ide mau nulis apa nih .
ini ajja yah :)
mudah2an pd ngerti hahaha zz

ini cuma percakapan absurd sma pacar , yg ngelarang gw jalan kaki , harus naik ojek katanya wkakaka najis lo !



haha gw ngaku ngaku cantik :D



ini dia yang ngaku2 imoeeetttt -,-"



okeeeee berikutnya percakapan gw sama fina ( ttg barbel) hmmmm



ini ttg betrin yang gak suka paramore gara2 antabur HAHAHAA ngakak bgt gw !



hahaa gak penting ya wkakakaa

hmm 1 lg deh ini slah satu sms pelanggan gw :)



hahaha ini smua adalah hasil chat dr bb ku tercinta HAHAHA , cinta bgt gw sma ni bb . yes im addicted .. mau apa lo ? :p

btw bb mau d blokir katanya , tp itu hoax kan yakan ? hadeh mat gaya deh klo bneran d blokir , wkakakaa

31.7.10

dufan

liburan masi lamaaaaaa bgtttttttttt dan ksmpatan gw utk ngumpulin pundi2 uang juga otomatis masih byk waktu :D
biar cape cape pegel2 gw hrus ttp semangat , just see beside me ada seseorang yg slalu bisa jadi imam gw utk ngelakuin apapun . yg slalu smgt buat wujudin impian brg org yg dia sayang .. yeaa he's my boyfriend :)

dalam smggu hari kerja gw masih bisa ngluangin waktu bwt seneng2 dong , kmrn juga kita ke dufan lohh .. gw kira anak2 skolah udah pada masuk dufan sepi . ternyataaaa ,masih ajaa rameeeee bleehh -,-"

gw k dufan sama merekaa :D





seruuuuu ^0^

tentunya sama dia jugaa






nyali gw hari itu lagi gak oke bgt . ngantri hysteria cape2 1 jam , tapi alhasil gw kabur dr antrian -____________-
akhirnya sok sok baik2 aja naik tornado , tp jd pusing mual zz bgt gw hari itu haha

okeeeeeeeeee .. seneng seneng nya udah .. mari cari duit lagi yeay semangattttttttttt !!!!!!!!!!!!

26.7.10

it's a must !

hallo ..

udah lama sbenernya gw mau nonton film ini .. karena penasaran bgt , d timeline almost all the people are talkin about this film . makes me so so sooooo curious xD . ada yg bilang "the cool movie i've ever seen" , ada yg bilang "ga tau ah gw gangertii" , ada jga yang bilang "bikin gw stress kepikiran film ini teruss"
wow..cool !!
finally gw nonton ni film juga sama sahabat2 gw,
ini diaaa ..



cantik2 kan..iya dong..hahahaa..
oya ada lagi 1 lagi si lita , dia gak ikut fto soalnya blm dtg , lanjutt

ya ya ya karena kita kita ini otak seadanya dan standard kebingungan lah kita ini sama jalan cerita ni film ahahaha :D
tp emang keren bgt ni film , ampe ga bsa tdur gw , mkir sbnernya endingnya gmn sih ? crtanya gmn sih ? blablabla ..

mau tau film apa ?? ini diaaaaa



INCEPTION !!

ada penjelasannya nih simak yah :)

Film ini terkesan sangat berat. Bagi sebagian orang film ini membuat pusing, menguras pikiran, dan sebagian malahan ada yang ketiduran. Dalam penilaian saya, film ini dua level lebih baik dibanding The Twilight Saga : Eclipse. Film ini diproduseri Christopher Nolan, yang juga sebelumnya telah membuat film The Dark Knight. Ada kemiripan konsep dan karakter antara film Inception dengan The Dark Knight. Saya pikir tokoh Cobb pada film Inception memiliki kedalaman karakter yang mirip dengan tokoh The Joker pada film The Dark Knight. Dan satu hal yang menjadi ciri khas karya-karya film besutan Christopher Nolan adalah keunikannya dalam bermain-main di wilayah imajinasi, surealis, pembelokan realitas, dan penyimpangan emosi.

Film ini berkisah tentang seni mendesain, merancang, menjalankan, dan mengontrol mimpi. Inception is “art of mind extraction”. Bercerita seorang ekstraktor pikiran bernama Cobb (Leonardo Di Caprio) bersama 5 temannya yang berusaha menyusupkan sebuah ide sederhana secara emosional kepada Robert Fischer Jr (Cillian Murphy) sehingga Fischer Jr meyakini bahwa ide itu berasal dari alam bawah sadarnya sendiri. Proses penyusupan ide itu dilakukannya melalui media mimpi. Dan teknik itu disebut dengan inception.

Apa sebenarnya inception itu? Kalau diterjemahkan dalam bahasa Indonesia, inception berarti pendahuluan atau permulaan. Inception Report artinya Laporan Pendahuluan. Gitu kalau dalam istilah konsultan proyek. Lalu dalam film ini, apa inception itu? Inception dalam konteks ini berarti sesuatu yang paling dasar dari apa yang pernah kita lihat sebelumnya. Gitu kata Leonardo Di Caprio. Atau kalau kita singgungkan dengan teori psikoanalisis Sigmund Freud adalah begini. Simund Freud membedah konstruksi pikiran manusia menjadi tiga level. Level satu dinamakan unconscious (alam bawah sadar), level dua dinamakan preconscious (alam prasadar atau alam antara : bawah sadar – sadar), dan level tiga dinamakan conscious (alam sadar).

Unconscious adalah ruang bawah sadar tempat berkumpulnya atau dapurnya gagasan atau ide abstrak dan visi masa depan. Preconscious adalah ruang antara yang bergerak di antara ruang bawah sadar dan ruang sadar. Ruangan pikiran inilah tempat dimana mimpi itu berada. Percikan-percikan ide abstrak yang lepas dari ruang unconscious dan kemudian terjebak di ruang preconscious sebagian akan ditransformasi ke dalam mimpi dan menghasilkan alur cerita yang terkadang tampak paradoks. Lalu conscious yang merupakan ruang sadar akan mengingat sebagian (kecil) kisah mimpi itu, dan ketika kita terbangun, percikan ide itu menjadi semacam inspirasi atau gagasan baru yang mempengaruhi cara pandang, tindakan, dan keputusan-keputusan penting dalam hidup.

Cukup jelas, inception berada di ruang preconscious. Inception adalah perihal pikiran permulaan sebelum pikiran sampai ke alam sadar. Oleh Cobb, pikiran permulaan itu ditanamkan ke dalam mimpi Fischer Jr, hingga sampai pada kedalaman 5 lapis mimpi. Dan ketika Fischer Jr terbangun dari tidurnya, ia merasa ada percikan ide murni yang muncul semacam inspirasi baru - yang kemudian mengubah cara pandang dalam membuat keputusan penting dalam hidupnya.

Jika kesimpulan saya tidak salah, inception adalah kebalikan dari de javu. Kalau de javu adalah melihat sebuah peristiwa di alam sadar seolah-olah kita pernah melihat dan mengalami sebelumnya (entah lewat mimpi atau nyata, entah kapan - dimana). Sedangkan inception adalah melihat dan mengalami sebuah peristiwa di alam mimpi yang nantinya akan mempengaruhi cara pandang dan tindakan di alam sadar.

Pertanyaan berikutnya, bagaimana mimpi itu bisa diciptakan, dimanipulasi, dan bahkan dikontrol? Disinilah sisi kerumitan itu dimulai. Menjelaskan sesuatu yang absurd dan paradoks itu jelas tidak akan bisa diterima oleh daya nalar siapapun. Tetapi inilah ciri khas Christopher Nolan. Ia selalu menghadirkan sisi absurditas pada setiap film yang dibuatnya, lalu menjejalinya dengan konsep yang lebih rasional, dialektis, dan emosional. Ia menggambarkannya dengan memadukan antara sains, teknologi, filsafat dan logika. Membuat interkoneksi antara dunia mimpi dengan realitas sehingga seolah-olah ‘dua dunia’ itu berada dalam satu scene dan hanya terpisah oleh dinding yang sangat tipis. Dengan adanya visual khas Hollywood yang sarat dengan special effect, dentuman keras, alur yang cepat, kekuatan karakter para pemainnya - menjadikan semua plot cerita dalam film ini cukup menjawab rasa penasaran itu.

Beberapa pesan yang bisa ditarik, terletak pada konsep inception itu sendiri atau saya menyebut di awal sebagai “art of mind extraction”. Bahwa pikiran itu seperti sebuah bangunan yang memiliki sisi arsitektural, konstruksi, material, dan berlapis-lapis. Pikiran bisa diekstraksi dan diurai.. dikenali dimana sisi kekokohannya, dimana pula sisi kerapuhannya - guna menyerap ide murni yang paling dasar. Melalui metode tertentu, kita bisa mengetahui apakah seseorang punya pikiran yang kuat ataukah sebaliknya. Jika ia punya pikiran yang kuat – ia punya peluang untuk mengendalikan dunia. Jika ia punya pikiran yang lemah – secara otomatis ia akan dikendalikan dunia.




udah nontonnya muter otak , baca kilasannya juga bkin otak cape hahaha -___-

gimana penasaraaaan ? silahkan nonton deh !!!

satu psen gw : waktu nonton bb matiin aja biar gak ganggu hahaha !(pengalaman pribadi)

25.7.10

18.7.10

close

well well well helloo guys .

udah jarang posting nih , gw posting klo lg kurang kerjaan dirumah dan tangan gatel mau nulis .
klo gw ga posting brarti gw ga dirumah dan sibuk hahha :D
sibuk beneran loh bukannya sok sibuk hahaha ..

kemaren gw sama anak anak MJR (sobat karib tmn2 SMA) ngebolang .. ngeteng naik angkutan umum rame2 kerumah si papi yang baru .




oya kmrn gilang gak ikut huhuuu .. padahal congor dia tuh yang paling bikin rame . kasian lagi sakit .. better soon gilangg ..

ini anaknya :))



kita deket karen waktu SMA kita sekelas .. dimulai dari kelas 2 . gw sebangku sama viona . waktu itu viona masih jadian ama mbe HAHA mampus gw bocorin . trus gw jg ms jdan ama si ganjar . trus kita ber4 jalan trus brg2 kmn mn .. les brg . brg2lah .
lanjut ampe kelas 3 .
kelas 3 kita sekelas lagi .. posisi duduknya :

:gw :viona

:gilang :birong

:fina :nia

haha makin menjadi kita cerita2 dari hal positiv ampe hal .. 'positiv' juga hha .
kita sering jalan brg . paling sering kita nonton bioskop bareng . tyap ada film baru bagus , kita ga prnah absen uuuuu . gatau kurang kerjaan apa kbanyakan duit wkakaka .

berlanjut trus ampe kita lulus SMA huhuhuuu sedih .. perpisahan ke bandung ..
kampus pun beda2 .. tp kita ttep sempetin buat main bareng klo weekend pas ada waktu ..

hahaaa sebenernya masih banyak cerita tentang 'geng' kita .. aiiih geng ! haha . tapi ga enak klo dibocorin semua , soalnya trlalu sensitiv . byk cinta segi2 disini HAHAHA .

i love my friendship . aw :3